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Text File  |  1995-10-16  |  31KB  |  657 lines

  1. SPINNER Beta 1
  2.  
  3. Hello!  Thank you for purchasing SPINNER, a scene layout tool for assembling VRML worlds in a realtime 
  4. rendered environment.  Using SPINNER, you will be able to import 3D objects in several formats and assemble 
  5. them into a VRML world. Along the way, youÆll be able to manipulate these models in many ways: scale, move, 
  6. rotate, color, duplicate, modify textures, etc.  .  There are thousands of 3d files on the Internet.  Download free 
  7. object from our website:  http://www.3dweb.com
  8.  
  9.  
  10. No Uninstaller
  11.  
  12. 1. Assuming you installed into: ôc:\SPINNERö, and your windows directory is : ôc:\windowsö, hereÆs how to 
  13. uninstall
  14. 2. At a DOS prompt enter the following command: deltree c:\SPINNER
  15. 3. Answer æyÆ at the prompt
  16. 4. At a DOS prompt enter the following command: ôdel c:\windows\igl*.*ö
  17. 5. At a DOS prompt enter the following command: ôdel SPINNER.iniö
  18.  
  19. Conventions
  20.  
  21. Single menu items and multiple menu selections are represented with brackets as follows, respectively:  [Key1]  or 
  22. [Key2] [Key3].  For example, [Object] [New Sphere] means click on the æObjectÆ menu option in the 3D View, 
  23. drag the left mouse button to the submenu option æNew SphereÆ then select that option.   Keystrokes that should be 
  24. pressed simultaneousely are represented by brackets.  For example, the bracketed items <Control> or  <Select> 
  25. indicate that you should hold down the Control key while selecting an object with your left mouse button.  Also if 
  26. we say <Control> click, this means hold the Control key while simultaneously clicking on an object with the left 
  27. mouse button.
  28.  
  29. The term æsceneÆ refers to a SPINNER file containing objects.  When you save a scene it is saved as my_scene.3dw.  
  30. You can export a scene to a VRML format which becomes my_scene.wrl.  Keep in mind that you must æExportÆ to 
  31. VRML format not just save a file as a my_scene.wrl under the [File] [Save] menu.
  32.  
  33. Whenever we say æclick on an object,Æ we mean, press the left mouse button then let go.  So unless we specify a 
  34. particular mouse button, we always mean the left mouse button. Right Mouse Click means to press the right mouse 
  35. button.
  36.  
  37. When we say æDragÆ an object, we represent this action as clicking and holding the left mouse button while moving 
  38. the cursor  or an object around.
  39.  
  40. When we say æRight and Left Mouse ClickÆ we represent this action as simultaneously clicking on the left and right 
  41. mous buttons.  Usually we use this action to climb and dive (pitch, roll, yaw for all you 3D buffs).
  42.  
  43. Words in quotations usually mean to enter them with the keyboard (such as enter, ôLight1ö as the new light 
  44. object).  Words in quotations could also imply an action to be performed at dialog boxes.  For example, click on the 
  45. ôYö radio button or Click ôApply.ö   All other uses will use the æsingle quotation marks.Æ
  46.  
  47.  
  48. Overview Of Windows
  49.  
  50. The first two windows appear at the top of your monitor.
  51.  
  52. 3D View    From this window, you can view the current scene in a real time 3D solid-filled rendered 
  53. window.    modifying the viewpoint (see æFly ModeÆ under Options menu). The user may 
  54. also pick objects in the world (see æPick ModeÆ under Options menu) and move objects 
  55. around inside the universe (see æObject FlyÆ under options menu). This is also the windows 
  56. where you pick individual polygons for editing.
  57.  
  58. Object Master    This window displays a tree of objects currently in the scene. The user may select different 
  59. objects by clicking on the object name. If control is held down and you click on another 
  60. object, multiple objects may be selected and modified. This is useful for using the alignment 
  61. or moving multiple objects.
  62.  
  63. The next three windows appear on the bottom of  your monitor.
  64.  
  65. Ortho Windows:     The bottom set of windows are called Orthogonal or Ortho Views.  These windows are 
  66. useful for visualizing your objects in one plane at a time.  You can not pick (select) objects 
  67. from these windows (in Beta I) but you can move and rotate preselected objects (objects 
  68. highlighted in blue) in any of these windows.  You can only move objects which are 
  69. selected.    If you selected multiple objects from the Object Master, you can move them 
  70. simultaneously in any of the Ortho Views.   
  71.  
  72.   Top View    A viewpoint looking down the scene (along the Y axis).  This is also called the X-Z plane.
  73.  
  74.   Front View    A viewpoint looking at the face of the scene in line (along the Z axis).  This is also called 
  75. the X-Y plane
  76.  
  77.   Side View    A viewpoint looking at the side of the scene (along the X axis). This is also called the Y-Z 
  78. plane.
  79.  
  80.  
  81. Icon Bar
  82.  
  83. The icon bar at the bottom of the 3D View contains some of the more frequently used options in the File Menu bar.  
  84. They are as follows:
  85.  
  86.  
  87.  
  88. Icon    Alternate Key Stroke(s)    Description
  89.  
  90. New Document    [File][New]     This icon creates a new scene;  you will be asked to 
  91. save     your current one.  You can not have more than 
  92. one scene loaded in SPINNER.
  93.  
  94. Open Folder    [File][Open]     Opens a folder.
  95.  
  96. Disk     [File][Save As]      Saves your current scene as my_scene.3dw
  97.  
  98. Airplane    [Options][Fly Mode] or <F2>    When this icon is depressed, you are in Fly mode 
  99. which means you (the camera) are flying through the 
  100. scene.
  101.  
  102. Pick    [Options][Pick Mode] or <F3>    When this icon is depressed, you are in pick mode 
  103. which means you can ôpickö or select objects from 
  104. the View window.  When objects are picked, a blue 
  105. box (called a bounding box) encompasses the object.  
  106. In addition, the objectÆs name in the Object Master 
  107. window will be highlighted in red.
  108.  
  109. Four-way Arrow    [Options][Object Fly] or <F4>        When this icon is depressed, you are in object fly 
  110. mode.  This mode allows you to move the object in 
  111. space while your viewpoint is stationary.
  112.  
  113. Magnifying Glass    [Options][Fly Mode] or <F5>        When this icon is depressed, you can zoom in (left 
  114. mouse button) and zoom out (right mouse button) 
  115. from within the 2D Ortho Views.
  116.  
  117. Block    [Object][New Block]    Launches a dialog box to create a block in your 
  118. scene.  The default is a 2X2X2 cube centered at the 
  119. origin (x=0, y-0, z-0) with a default color of gray.  
  120.  
  121. Cylinder    [Object][New Cylinder]    Launches a dialog box for creating a cylinder in your 
  122. scene.  The default is a cylinder 2 units high with 8 
  123. sides and a radius of 1 unit.  This default cylinder 
  124. object is really an octagon which is 2 units high.
  125.  
  126. Sphere    [Object][New Sphere]    Launches a dialog box for creating a sphere.  The 
  127. default is a sphere with five faces in the latitudinal 
  128. direction, five faces in the longitudinal direction and 
  129. a radius of one unit.
  130.  
  131. Cone    [Object][New Cone]    Launches a dialog box for creating a cone.  The 
  132. default cone is one with a radius of 1 unit, a height 
  133. of 2 units and a tessellation (number of sides) of 8 
  134. units.
  135.  
  136. Light Bulb    [Object][New Light]    Launches a dialog box for creating a new light.  The 
  137. default light is a white directional light located at the 
  138. origin and pointing in the x=0.5, y=0.2,z=1 
  139. direction. This default light source is an infinitely 
  140. distanced light whose rays are parallel (i.e., the sun).  
  141. This light points toward xyz=(0.5, 0.2, 1).  SO, in 
  142. effect this light shines over your left shoulder. 
  143. Currently once you create a light, you can not edit it.
  144.  
  145. Letter ôAö    [Object][New Text]    Launches a dialog box for creating 3D text.  The 
  146. default text is white lettering centered at the origin.  
  147. You must enter text in the white area at the bottom 
  148. of the dialog box.
  149.  
  150. 3 Rectangles    [Object][Import]    Imports a 3D model (NFF, 3DS, DXF, etc.)
  151.  
  152. Open Blue Box    [Object][New Group]    Adds a group node. This is also the node you use for 
  153. embedding WWWAnchors links in objects.
  154.  
  155. Airplane with + sign    [View][New Camera]    Adds a new perspective camera node.
  156.  
  157.         
  158.     
  159.  
  160. Keyboard Shortcuts
  161.  
  162. <Ctrl> <N>    Create New Scene
  163. <Ctrl> <O>    Open Scene
  164. <Ctrl> <S>    Save scene
  165. <Ctrl> <J>    Show/Hide Object Master
  166. <Ctrl> <A>    See All (alter viewpoint so that all objects are in view)
  167. <DEL>    Delete selected objects(s)
  168. <Ctrl> <L>    Open Alignment window
  169. <Ctrl> <T>    Toggle textures on/off
  170. <Ctrl> <W>    Toggle wireframe rendering on/off
  171. <Ctrl> <F>    Toggle wireframe fly on/off
  172. <F1>    Enter help mode (implemented into Beta 2)
  173. <F2>    Put view window into fly mode
  174. <F3>    Put view window into pick mode
  175. <F4>    Put view window into object fly mode
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180. Overview of Pull-Down Menus
  181.  
  182. File Menu
  183. This menu contains options to save your work, create a new file, open a new file, save your scenes as VRML files.
  184.  
  185. [New]    Create new SPINNER document, removing all previous work from memory
  186.  
  187. [Open]    Open existing SPINNER document
  188.  
  189. [Save]    Save the current SPINNER document
  190.  
  191. [Transfer to Browser]    Launches a VRML Browser and simultaneously loads the current scene into the 
  192. browser;  this option takes about 2-3 minutes to execute on Pentium 100mhz (i.e., 
  193. be patient with this option). You must initialize SPINNER.ini with the VRML 
  194. browser of choice
  195.  
  196. [Export to WRL]    Writes current document to a .WRL file
  197.  
  198. [Exit]    Exits SPINNER
  199.  
  200.  
  201. View Menu
  202. This pull-down menu controls cameras, lights and viewpoints.  If a check mark appears before each entry, then that 
  203. camera, viewpoint or light is on; no check mark means it is off.  A detailed description follows:
  204.  
  205. [Toolbar]    Selects whether or not the toolbar is displayed at the top of the view window
  206.  
  207. [Status Bar]     Selects whether or not the status window is displayed at the bottom of the view 
  208. window
  209.  
  210. [Object Master]    Shows or hides the Object Master. The Object Master displays a tree of all objects, 
  211. lights and cameras in the current universe. You can select different objects and if 
  212. the CTRL key is held down, multiple objects may be selected.
  213.  
  214. [Crosshairs]     Shows or hides the crosshairs displayed in the center of the view window
  215.  
  216. [New Camera]     Generates a new camera at the current position of the view window with an option 
  217. of forcing the new camera to be the current camera (viewpoint)
  218.  
  219. [Change Camera]     Launches a window of all cameras in universe. Clicking on a camera moves the 
  220. viewpoint to the selected camera.
  221.  
  222. [See All]    Switches viewpoint to a perspective where all objects in universe are in view
  223.  
  224. [Cameras Visible]    Toggles all cameras in universe visible or invisible
  225.  
  226. [Reset Camera]    This option has several sub menus:
  227.  
  228.     [Reset to Original Position]     This places the camera back into its original position, either where it 
  229. was created or where it was the last time the scene was loaded
  230.     [Move to Origin]    Moves the camera to the XYZ coordinates of 0,0,0- the origin of the 
  231. universe
  232.     [Remove Twist]    Removes any rotation on the Z axis
  233.     [Remove Tilt]    Removes any rotation on the X axis
  234.     [Align with]    This submenu option has several sub menus explained below:
  235.  
  236.     [POS X]     Aligns the camera so it is looking along the positive X axis, or to the right
  237.     [NEG X]    Aligns the camera so it is looking along the negative X axis, or to the left
  238.     [POS Y]    Aligns the camera so it is looking along the positive Y axis, or up
  239.     [NEG Y]    Aligns the camera so it is looking along the negative Y axis, or down
  240.     [POS Z]    Aligns the camera so it is looking along the positive Z axis, or out
  241.     [NEG Z]    Aligns the camera so it is looking along the negative Z axis, or in
  242.  
  243. [Ambient Light]    Launches a window with a slidebar that changes the intensity of the ambient light 
  244. in a scene.
  245.  
  246. [Background Color]     Launches a window that allows you to select the background color in the view 
  247. window. If Strict VRML is not checked under the options menu, Webspace will 
  248. recognize the background color when it reads in the .WRL file.
  249.  
  250. [Lights Visible]    Toggles whether or not graphical objects representing lights are visible in the 
  251. universe. Note this doesnÆt actually turn off the lights.
  252.  
  253. [Default Window Arrangemnt]    Resets all windows to the position they are when the program is started. 
  254.  
  255. Object Menu
  256.  
  257. [New Group]    Launches a dialog box for defining a group node.  Useful for clustering related objects; for 
  258. example, you would want to put all the furniture objects in House Group node. Options for 
  259. this feature are defined below:
  260.  
  261.     Name:        Define the name of the group
  262.  
  263.     Location:    Modify the XYZ location of the group
  264.  
  265.     Link:        Define the group as a URL anchor and type the name of the URL
  266.  
  267.     Description:    Allows you to enter a text description of the group
  268.  
  269.  
  270. [New LOD]    Defines the ranges for loading in different levels-of-detail for faster rendering when 
  271. complex objects are far away from the viewpoint:
  272.  
  273.     Name:        Defines the name of the LOD group
  274.  
  275.     Center:        Defines the center of the LOD group
  276.  
  277.     Ranges:        Defines at what range from the center point objects are loaded; 
  278.  
  279. [New WWWInline]    Defines the inline bounding box center and size for downloading an inline file
  280.  
  281.     Name:        Name of the WWWInline Node
  282.     
  283.     Center:        Defines the Inline center point
  284.  
  285.     Size:        Defines the size of the bounding box in the X, Y and X direction
  286.  
  287.     Link Name:    Name of the file to load in when the viewpoint crosses the bounding box
  288.  
  289.  
  290. [Comment Node]    Adds a VRML ôInformationö node
  291.  
  292.  
  293. [Import]    Launches a window with several options used to import external 3D geometry; Valid object 
  294. types include DXF, 3DS, OBJ, NFF and GEO
  295.  
  296.  
  297.     Name:    Defines the name of the new object in the universe.
  298.  
  299.     Scale Factor:    Defines the scale factor of the object in the universe once it is imported; 
  300. this number can be a fraction or a whole number: putting 0.5 in this field 
  301. scales the object half the size as a the original; 2.0 in this field doubles it.
  302.  
  303.     Location    Defines the XYZ coordinates of the object in the universe once it is 
  304. imported
  305.  
  306.     Path    Allows you to define the location of the file in standard DOS format
  307.  
  308.     Fast Merge    Checking this box increases the frame rate on the object, but rendering 
  309. quality will decrease when objects intersect.
  310.  
  311.     Visible    Checking this box makes the imported object immediately visible
  312.  
  313.     Browse    Launches a window allowing you to browse through storage devices for 
  314. the geometry file that you want imported.
  315.  
  316. [Import VRML]    Not fully implemented as of October 8. 1995; Import VRML will replace [File][Save] as 
  317. my_scene.3dw and instead you will save all SPINNER files as VRML file types.
  318.  
  319. [New Block]        Launches a window with several options used to define the parameters of a new block:
  320.  
  321.     Name:     Defines the name of the new block in the universe
  322.     
  323.     Size:     Defines the XYZ size of the new block 
  324.  
  325.     Location:     Defines the XYZ location in the universe of the new block
  326.     Backface:     Toggles whether or not the inside of the block will be visible and 
  327. calculated by the renderer.
  328.     Fastmerge:     Checking this box increases framerate on the object, but rendering quality 
  329. will decrease when objects intersect
  330.     Visible:     Checking this box makes the object immediately visible
  331.     Color:     Launches a window allowing the user to define the color of the new object
  332.  
  333. [New Cylinder]    Launches a window for defining the parameters of a new cylinder
  334.  
  335.     Name:     Defines the name of the new cylinder in the universe
  336.  
  337.     Size:     Defines the XYZ size of the new cylinder 
  338.  
  339.     Location:     Defines the XYZ location in the universe of the new cylinder
  340.  
  341.     Backface:     Toggles whether or not the inside of the cylinder will be visible and 
  342. calculated by the renderer.
  343.  
  344.     Fastmerge:     Checking this box increases frame rate on the cylinder, but rendering 
  345. quality will decrease when objects intersect
  346.  
  347.     Visible:     Checking this box makes the cylinder immediately visible
  348.  
  349.     Color:     Launches a window allowing the user to define the color of the new 
  350. cylinder
  351.  
  352.     Smooth:     Checking this box defines the new cylinder as smooth shaded in the 
  353. universe
  354.  
  355. [New Sphere]    Launches a window for defining the parameters of the new sphere:
  356.  
  357.     Name:     Defines the name of the new sphere in the universe
  358.     Size:     Defines the XYZ size of the new sphere 
  359.     Location:     Defines the XYZ location in the universe of the new sphere
  360.     Backface:     Toggles whether or not the inside of the sphere will be visible and calculated 
  361. by the renderer.
  362.     Fastmerge:     Checking this box increases framerate on the sphere, but rendering quality 
  363. will decrease when objects intersect
  364.     Visible:     Checking this box makes the sphere immediately visible
  365.     Color:     Launches a window allowing the user to define the color of the new sphere
  366.     Smooth:     Checking this box defines the new sphere as smooth shaded in the universe
  367.  
  368. [New Cone]    Launches a window with several options used to define the parameters of the new cone:
  369.  
  370.     Name:     Defines the name of the new cone in the universe
  371.     Size:     Defines the XYZ size of the new cone 
  372.     Location:     Defines the XYZ location in the universe of the new cone
  373.     Backface:     Toggles whether or not the inside of the cone will be visible and calculated by 
  374. the renderer.
  375.     Fastmerge:     Checking this box increases framerate on the cone, but rendering quality will 
  376. decrease when objects intersect
  377.     Visible:     Checking this box makes the cone immediately visible
  378.     Color:     Launches a window allowing the user to define the color of the new cone
  379.     Smooth:     Checking this box defines the new cone as smooth shaded in the universe
  380.  
  381. [New Terrain]    Launches a window with several options used to define the parameters of a new terrain    
  382.  
  383.     Name:     Defines the name of the terrain in the universe
  384.     # of  Patches:     Defines the number of 2 color XZ patches created on the new terrain
  385.     Patch Size:     Defines the XZ size of each individual patch the array
  386.     Patch Color:     Launches a window allowing the user to define the color of a terrain patch, 
  387. which patch defined depends on which patch color button was pressed
  388.     Location:     Defines the XYZ location of the terrain in the universe
  389.     Backface:     Checking this box makes the terrain visible on both sides. This decreases 
  390. framerate in the view window as twice as many faces are calculated
  391.     Visible:     Checking this box makes the terrain immediately visible in the view window
  392.  
  393. [New Light]    Launches a window with several options used to define the characteristics of a new light.  
  394. Right now there only directional lights are viewable in SPINNER.  However, 
  395. you can export all three:  directional, point and spot.  In SPINNER, lights 
  396. must appear before the objects they intend to illuminate.  For example, you 
  397. must have light source at a higher point into he Object Master tree. the 
  398. examples below, we will use a house to illustrate the differences between a 
  399. point, directional and spot light.
  400.  
  401.     Name:     Defines the name of the new light in the universe
  402.     Location:     Defines the XYZ location of the new light in the universe
  403.     Direction:     Defines the XYZ tilt, roll and facing of the new light in the universe
  404.     Visible:     Checking this box makes the light immediately visible in the universe
  405.     Intensity:     This slide bar defines the overall brightness of the light- sliding it to left 
  406. creates a dimmer light, to the right is brighter.
  407.  
  408.     Directional:     Checking this circle defines the light as illuminating outward in the direction 
  409. set under the æDirectionÆ option.  The default for a  directional light 
  410. illuminates from the origin and points toward x,y,z = (0.5,0.2,1).  This is 
  411. analogous to a sun hovering over your left shoulder.   The location of the 
  412. directional light (the origin) is irrelevant; only the direction matters.  We 
  413. include the location coordinates so that you can locate or place it in a 
  414. convenient spot.  A direction light straight downward (normal to the roof)  
  415. illuminates both the top of the roof (assuming the roof is flat) and the top of 
  416. the floor.  This really does not make sense in our world (i.e., a roof on earth 
  417. will shade the floor).  To ôcorrectö this behavior
  418.  
  419.     Point:     Checking this circle defines the light as illuminating outward from all 
  420. directions similar to a light bulb.  So if you have a point light in a house, the 
  421. floor and ceiling will be illuminated.   The closer objects are to the light 
  422. source, the brighter they will appear; but the relationship between brightness 
  423. of light and distance from objects depends on the VRML viewer you are using.  
  424. The direction of a point light is irrelevant; the location is relevant.
  425.  
  426.     Spot:     Checking this circle defines the light as shooting a beam outward from the 
  427. direction set under the æDirectionÆ option.   Right now, according to the 
  428. VRML spec, the cutoff angle in a spot light is 141 degrees.    You will be able 
  429. to control the ôconeö of the light source in Beta 2.  The direction and location 
  430. of a spot light is relevant.  
  431.  
  432.     Color:     Launches a box allowing the user to set the color of the light; default is 
  433. white
  434.  
  435.  
  436. The chart below may be helpful in understanding the differences between a point, spot and directional light:
  437.  
  438.  
  439.                 Location Matter?            Direction Matter?
  440.     
  441. Point                yes                no
  442.  
  443. Direction            no                yes 
  444.  
  445. Spot                yes                yes
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450. [New Text]    Launches a window with several options used to define new text in the universe
  451.  
  452.     Name:     Defines the name of the text in the universe
  453.     Location:     Defines the XYZ location of the text in the universe
  454.     Save as Polygons:
  455.     Visible:     Checking this box makes the text immediately visible in the universe
  456.     Color:     Launches a window allowing the user to define the color of the text in the 
  457. universe
  458.     White Box:     Allows the user to input text that will be converted into a 3D object in the 
  459. universe
  460.  
  461.  
  462. [Deselect All]    Deselects all selected objects in the universe
  463.  
  464. [Duplicate Selected]     Makes a new exact duplicate of the object(s) selected
  465.  
  466. [Modify Selected]    Launches a sub menu of several options:
  467.  
  468.     Color:     Launches a window that allows the user to modify the selected object(s) 
  469. color
  470.     Scale:     Launches a window that allows the user to modify the selected object(s) 
  471. XYZ scale in the universe
  472.     Name:     Launches a window that allows the user to modify the selected object(s) 
  473. name
  474.     Texture:     Launches a window that allows the user to change the selected object(s) 
  475. texture
  476.     Location:     Launches a window that allows the user to change the selected object(s) 
  477. XYZ location in the universe
  478.  
  479. [Delete Selected]    Deletes the selected object(s) from the universe
  480.  
  481. Tools Menu
  482.  
  483.  
  484. [Path]    This feature allows you to create a path for a camera or an object for adding animations and motion 
  485. to you 3D Scene.  The VRML spec does not currently support this tool, but once it does you will be 
  486. able to quickly add object motions (an actual solar system) or animations based on triggers. 
  487.  
  488.     Name:            Name of the path
  489.  
  490.     Number of Tweens:    Determines how smooth you want the path.  The more tweens, the 
  491. smoother the path.
  492.  
  493.     Type of Interpolation:    Determines the shape of the pat.
  494.  
  495.     # of Nodes:            
  496.  
  497.     Current Node:    
  498.  
  499.     Reverse        
  500.  
  501.     Oscillate            
  502.     Repeat:    
  503.     Visible:
  504.  
  505.     
  506. [Align]    This feature is useful for aligning objects with each other.  For example, you may want to ôdropö a 
  507. lamp EXACTLY on top of a table.  With this tool you can align multiple objects along any axis.  
  508. You can also control where the objects are aligned with respect to one another.  For example you can 
  509. align two object so that their center points share the same X value or you can align two objects so 
  510. that their sides share the same X value.  In the first case one object is inside the other; in the second 
  511. case the two objects are side-by-side. Launches a window that of several options used to define the 
  512. type of object alignment.  An explanation of each.
  513.  
  514.     Axis:    Defines which axis the user wants to align the selected objects along
  515.     Center:     Checking this circle makes selected objects align along the center of 
  516. the anchor object
  517.     Touch:     Checking this circle makes selected objects touch each other along 
  518. the selected axis of the anchor object
  519.     Top:     Checking this circle makes selected objects align along the top of the 
  520. selected axis of the anchor object
  521.     Bottom:     Checking this circle makes selected objects align along the bottom of 
  522. the selected axis of the anchor object
  523.     Anchor:    Allows the user to define the anchor object from the currently 
  524. selected objects
  525.     Apply:    Applies the align routine to the selected objects 
  526.     Spacing:    xxx
  527.  
  528.  
  529. Speed Menu
  530.  
  531.  
  532. [Textures-]    Selecting this item toggles whether or not textures are visible and rendered in the 
  533. universe. If off, frame rate increases
  534. [Smooth Shaded]     Selecting this item toggles whether or not smooth shading is applied to all objects in 
  535. the universe. If off, frame rate increases
  536. [Wire Frame]     Selecting this item makes all items in the universe defined as wireframe. If on, frame 
  537. rate increases
  538. [Wire Fly]    Selecting this item makes all objects in the universe rendered as wireframe only while 
  539. the user is flying. As soon as flying stops, the objects are rendered as 
  540. solid fill. If this option is on, frame rate increases
  541. [Constraints / Sensitivity]    Launches a window with several options in it:
  542. [Rotational Constraints]    These three boxes may be checked to stop any rotation attempted along 
  543.     the X Y or Z axis.
  544. [Linear Constraints]    These three boxes may be checked to stop any æmovementÆ or æflyingÆ     attempted 
  545. along the X Y or Z axis.
  546. [Linear Sensitivity]    This bar may be moved to adjust the æstep sizeÆ and æspeedÆ of any movement 
  547.     made in the View window.
  548.  
  549. Options Menu
  550.  
  551. [Auto Sensitivity]    Selecting this item makes the step size of the viewpoint correspond with any object that 
  552. is created or imported
  553.  
  554. [Auto See All]    Selecting this item relocates the viewpoint everytime a new object is created or 
  555. imported, placing the viewpoint in a position where all objects are in view. This option 
  556. is useful when importing objects that may ôswallowö your camera (viewpoint).  For 
  557. example, if you import an object that is very large, then the new object will surround 
  558. your camera.  If this option is enabled (checked), then your active camera will ôback 
  559. upö enabling you to automatically  ôsee allö of your scene.  Or if you import an object 
  560. which is behind you, your active camera will position itself so that all objects are in 
  561. view.
  562.  
  563. [Fly Mode]    Places the 3D View into fly mode.  When you are in object fly mode, your cursor 
  564. appears as an airplane.  There are six degrees-of-freedom when flying  your viewpoint 
  565. (modifying the active camera) in SPINNER.  These six degrees-of-freedom are 
  566. controlled by positioning and holding down either the left mouse button, the right 
  567. mouse button or a combination of both the left and right mouse simultaneously.  The 
  568. further away from the crosshairs you place the airplane icon, the faster your viewpoint 
  569. changes.
  570.  
  571.     Forward and Backward     Position the airplane above the crosshairs and hold the 
  572. left mouse button to move forward; below the crosshairs 
  573. to move backward.
  574.  
  575.     Rotate Right and Left    Position the airplane to the right of the crosshairs and 
  576. hold the left mouse button to rotate right; left of the 
  577. crosshairs to rotate left.  This is analogous to a 
  578. helicopter rotating about its local axis.
  579.  
  580.     Up and down    Position the airplane above the crosshairs and hold the 
  581. right mouse button to fly up (to raise your viewpoint up 
  582. -y units); below the crosshairs to fly down.
  583.  
  584.  
  585.     Move right and  left    Position the airplane to the right of the crosshairs and 
  586. hold the right mouse button to move (pan); left of the 
  587. crosshairs to fly left.
  588.  
  589.     Rotate clockwise
  590.     and counter clockwise:    Position the airplane to the right of the crosshairs and 
  591. simultaneously hold both the right and left mouse 
  592. buttons to rotate the viewpoint clockwise (the scene will 
  593. appear to rotate counterclockwise); left of the crosshairs 
  594. to rotate the viewpoint counterclockwise.
  595.  
  596.     Climb and Dive    Position the airplane above the crosshairs TO CLIMB, 
  597. BELOW
  598.  
  599. [Pick Mode]     When this is selected, the user may left click on any object in the view window and it 
  600. will be selected. Left clicking again will bring up an options box with several options:
  601.  
  602.     Stretch X    Checking this circle locks the stretching onto the X plane
  603.     Stretch Y    Checking this circle locks the stretching onto the Y plane
  604.     Stretch Z    Checking this circle locks the stretching onto the Z plane
  605.     Scale    Checking this circle locks the stretching onto all planes, allowing the 
  606. object to be scaled
  607.     Axis    World-Checking this circle scales and stretches the object around the 
  608. center of the universe
  609.     Local     Checking this circle scales and stretches the object around the center 
  610. of the selected object(s)
  611.     Slide Bar    Sliding left or clicking the left arrow scales or stretches smaller, 
  612. sliding right or clicking the right arrow scales or stretches larger
  613.     Textures    Shaded- checking this box makes the texture darkened or lightened 
  614. depending the amount of light hitting it
  615.     Transparent    checking this box makes all black in the selected texture appear see-
  616. through
  617.     Apply    Launches a window that allows the user to select from a list of image 
  618. files to apply to the selected object as a texture map
  619.     Remove    Removes the current texture from the selected object
  620.     Color    Launches a window that allows the user to define the color of the 
  621. selected object
  622.     Name    Allows the user to change the name of the selected object in the 
  623. universe
  624.     Location    Allows the user to change the XYZ location of the selected object
  625.     Direction    Allows the user to change the rotation, tilt and facing of the selected 
  626. object along the XYZ axis
  627.     Size    Allows the user to change the XYZ scale of the selected object
  628.     Commit     Invokes all changes on the selected object
  629.     Restore    Removes all changes made on the selected object
  630.  
  631.  
  632. [Object Fly]    Puts the view window into object fly mode. When the left mouse button is pressed in 
  633. the view window the selected object will move along the Z axis and rotate around the Y 
  634. axis. When the right button is pressed in the view window the object will fly along the 
  635. X and Y axis. If both buttons are pressed in the view window and the mouse is moved, 
  636. the object will rotate around the X and Z axis
  637.  
  638. [Strict VRML]    When this option is selected, the document, when saved to .WRL format, will comply 
  639. rigidly to VRML spec 1.0
  640.  
  641. [Show Statistics]    When this option is selected the framerate and polygon count of the current scene will 
  642. be displayed in the status bar of the view window
  643.  
  644. [Render Always]    When this option is selected the scene will constantly redraw itself even when no object 
  645. manipulation or viewpoint movement is occurring. This allows for a constant framerate 
  646. to be calculated, but slows down the system considerably.
  647.  
  648. [Help Menu]
  649.  
  650.     Index    Displays an index of all help topics (implemented in Beta 2)
  651.     Using Help    Displays instructions on how to use context-sensitive help 
  652. (implemented in Beta 2)
  653.     About SPINNER    Displays version information and company info
  654.  
  655.  
  656.  
  657.